матеріали для
підтримки вивчення предмету

Об’єкти Напис (Label) і Кнопка(Button). Події та їх обробники

Вікно програми (Форма), як правило, містить різноманітні компоненти інтерфейсу користувача: Написи, Кнопки, Поля для введення, Перемикачі тощо (рис. 2.1). Такі компоненти також називають елементами керування.

Програмування на C#
рис. 2.1

Для додавання на форму нового компонента використовують спеціальну панель Visual Studio – Панель элементов (рис. 2.2).

Програмування на C#
рис. 2.2

Розмістити на формі новий компонент можна:

  1. двічі клацнувши на його назві в панелі елементів – компонент з’явиться в лівому верхньому куті форми або поруч з виділеним на формі компонентом; розміри компонента будуть встановлені за замовчуванням;
  2. перетягнувши його з панелі елементів – компонент буде мати розміри за замовчуванням;
  3. вибрати потрібний компонент в панелі елементів та промалювати його на формі, тим самим одразу задавши його розміри.

Для вилучення зайвого компонента з форми потрібно виділити його та натиснути [Delete].

Кожен об’єкт, розташований на формі, як і сама форма, має набір властивостей. Для редагування властивостей об’єкта використовують панель Свойства, попередньо виділивши відповідний об’єкт.

Об’єкт Напис (Label)

Для відображення на формі текстової інформації, яку не можна змінювати (лише для читання) використовується об’єкт Напис (Label). Кожен об’єкт, як і сама форма, має набір властивостей. Основні властивості Напису відображені у таблиці 2.

Властивість Пояснення
Text Текст напису
Size
  • Width
  • Height
Розмір компонента (ширина; висота)
BackColor Колір фону напису*
BorderStyle Тип рамки навколо напису
Font Параметри шрифту напису (гарнітура шрифту, накреслення, розмір)
ForeColor Колір напису)
Visible Видимість напису:
  • True – напис видимий;
  • False – напис невидимий
AutoSize Автоматичне визначення розміру компоненту:
  • True – розмір компонента залежить від розміру тексту в ньому;
  • False – розмір компонента можна встановити у властивості Size
TextAlign Вирівнювання тексту в компоненті.Дана властивість працює, якщо значення властивості AutoSize=False
таблиця 2

* При виборі кольору на вкладці Интернет можна вибрати пункт Transparent – прозорий фон.

Об’єкт Кнопка (Button)

Невід’ємною частиною інтерфейсу користувача є об’єкт Кнопка (Button). Розглянемо деякі властивості даного об’єкту:

Властивість Пояснення
Text Текст в кнопці
TextAlign Вирівнювання тексту в кнопці
Size
  • Width
  • Height
Розмір кнопки
BackColor Колір фону
BackgroundImage Фоновий малюнок кнопки
BackgroundImageLayout Спосіб відображення фонового малюнку:
  • Zoom (зображення приймає розміри кнопки, зберігаючи пропорції);
  • Stretch (зображення заповнює всю кнопку, при цьому пропорції не зберігаються)
Image Зображення в кнопці
ImageAlign Розташування зображення в кнопці
Font Параметри шрифту напису (гарнітура шрифту, накреслення, розмір)
ForeColor Колір тексту
Enabled Блокування кнопки:
  • True – кнопка незаблокована (активна);
  • False – кнопка заблокована (неактивна)
Cursor Вигляд курсору при наведенні на кнопку
таблиця 3
Програмування на C#
рис. 2.3

Об’єкти на формі можна копіювати – при цьому копіюється як сам об’єкт, так і його властивості.

У випадаючому списку панелі Свойства можна переглянути імена всіх об’єктів, використаних в проекті, а також виділити потрібний з них (рис. 2.3).

Події та їх обробники

Кожен об’єкт, окрім властивостей, має набір подій, які можуть з ним статися. Так, наприклад, користувач під час роботи з програмою може натиснути кнопку, підвести курсор миші до напису, вибрати один з елементів списку, ввести в текстове поле деяку інформацію тощо – все це події. Завдання програміста – написати обробники для подій, що потрібні для розв’язання поставленої задачі; керувати подіями шляхом написання програмного коду для обробки таких подій.

Програмування на C#
рис. 2.4

Отже, програму можна розглядати як набір подій та обробників цих подій. Програмний код, який обробляє ту чи іншу подію об’єкта, називають методом цього об’єкта.

Для того, щоб написати програмний код для обробки деякої події об’єкта (метод), потрібно в Конструкторі форми виділити потрібний об’єкт, перейти на вкладку События, знайти потрібну подію та двічі клікнути в пустій клітинці навпроти.

Після виконаних даних дій відкриється вкладка з програмним кодом Form1.cs, де автоматично створено метод – обробник даної події. При цьому курсор знаходиться між фігурними дужками { }, що вказують на початок і кінець програмного коду, який описує даний метод.

Найпростішим прикладом обробника події є зміна властивості деякого об’єкта. В загальному вигляді дану дію можна описати так:

ім’я об’єкта.Властивість об’єкта = значення властивості;

Наприклад: label1.Text=”ok”; - даний командний рядок запише в об’єкт Напис слово ”ok”.

Мова програмування C# чутлива до регістру. В зв’язку з цим, імена об’єктів потрібно записувати згідно їх назви в панелі Свойства (наприклад, textBox1), назви властивостей – з великої літери.

Програмування на C#
рис. 2.5

Середовище Visual Studio має потужну інтелектуальну систему допомоги введення і редагування програмного коду. Під час введення коду автоматично з’являється випадаючий список з варіантами підстановки – залишається вибрати потрібний варіант і натиснути [Enter]. Використання цієї системи, по перше, прискорює введення програмного коду, по друге, дозволяє уникати синтаксичних помилок в коді. Також, введений код, автоматично перевіряється на помилки – хвилясте червоне підкреслення означає наявність помилки. Підвівши курсор миші до такої лінії можна переглянути опис даної помилки.

Практичне завдання

Створіть рішення «Lesson_2» з одним проектом «Task_1».

Проект «Task_1». Створіть програму, яка після натискання кнопки «Start» виводить на екран повідомлення «Hello, World!» (рис. 2.6).

Програмування на C#
рис. 2.6

Вимоги до інтерфейсу програми:

Консольна сторінка – виведення текстового повідомлення

Програмування на C#
рис. 2.7

Окрім візуальних додатків, мова C# дозволяє створювати консольні програми – програми, що не мають графічного інтерфейсу. В таких програмах можна здійснювати введення та виведення текстової інформації в звичайному вікні, яке називають консольним.

Для створення консольного проекту потрібно виконати такі дії: Файл --> Создать проект… --> Visual C# --> Windows --> Консольное приложение.

Після виконаних дій відкриється вкладка Program1.cs з шаблоном програмного коду, який містить метод Main – виконання програми розпочинається з команд, які записані в даному методі (рис.2.7).

Для виведення текстового повідомлення в консольній програмі існує дві команди:
Console.Write("текст повідомлення");
Console.WriteLine("текст повідомлення");

Команда Write виводить на екран текст повідомлення і залишає курсор в цьому ж рядку; команда WriteLine після виведення повідомлення переводить курсор на новий рядок. Текст повідомлення обов’язково записується в лапках.

Так, наприклад, записавши в методі Main наступний код:
Console.Write("18 грудня");
Console.Write("Домашня робота");
отримаємо такий результат (рис.2.8):

Програмування на C#
рис. 2.8

Замінивши команди виведення на WriteLine:
Console.WriteLine("18 грудня");
Console.WriteLine("Домашня робота");
кожен рядок буде завершуватися переходом на новий (рис. 2.9):

Програмування на C#
рис. 2.9

Для запуску консольного проекту потрібно натиснути кнопку Пуск на головній панелі або клавішу [F5]. Проте, після виконання консольне вікно одразу закриється. Для того, щоб консольне вікно закривалося лише після натиснення довільної клавіші, потрібно запускати проект комбінацією клавіш [Ctrl]+[F5] або додати в кінець програмного коду команду Console.ReadLine();

Консольна сторінка – практичне завдання

Додайте до рішення «Lesson_2» проект «Task_2_Console».

Реалізуйте в проекті виведення в консольне вікно повідомлення «Hello, World!», використавши для цього дві команди виведення (рис. 2.10).

Програмування на C#
рис. 2.10